第 1 课:变量比您预期的要多

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metoc15411
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第 1 课:变量比您预期的要多

Post by metoc15411 »

这意味着什么?

众所周知,计划一个棋盘游戏之夜就像放牧猫一样。你需要找到一个适合每个人的时间,可以定期维持,让你有足够的时间来完成故事,而不会跑得太久以至于人们失去兴趣,在一个每个人都喜欢的地方......只是一团糟。这就像尝试制定锻炼计划一样。

游戏本身就充满了不同的变数。你无法计划玩家会说什么或做什么。您可以设计十种不同的独特路径,所有这些都基于潜在玩家的决定。你可以尽量不要责骂你的球员。您可以确信您已做好充分准备,不会有任何意外。

你的球员在做什么?一件你没有计划的事情。

诅咒!

我该如何使用这个?

为了在设计课程时考虑变量并利用它们来发挥自己的优势 巴西电话数据 您可以可视化分支路径。

在分支路径中,每个玩家或学生都从同一个地方开始。他们向前迈进,但一路上他们做出了改变路线的决定。每条新路径都是一个变量,在弄清楚如何让所有学生在“冒险”结束时到达同一个地方时需要考虑到这一变量。

您可以将课程材料视为具有不同点和目的地的道路。

也许学生需要真正深入研究某个特定主题。他们可以继续施压、提出问题并在有关该主题的场景中做出选择。除非他们真的需要它,因为他们已经接受过这方面的培训,在这种情况下,他们可以将自己与该材料分开并继续学习另一个领域。

您可以通过使用评估来确定学生的进度:帮助确定学生在旅程中的进度的测验和调查。

也许他们回答了某个主题的所有问题,但在另一主题上只得分 30%。您可以使用此信息在第一次中为他们提供更少的课程,在第二次中为他们提供更多课程,以便他们获得实际需要的培训(并遵循他们应该走的路径),而不是重复相同的路径。

无论哪种方式,您都需要灵活并为学生的需求做好准备,即使这不是您期望教授的课程,而这种分支路径的可视化对此很有帮助。如果您喜欢这种可视化风格,您会发现大量的课程设计软件选项 可以帮助您像路径一样布置课程,以及大量的在线资源可以提供帮助。

第 2 课:规模化或失败
拿走吗?龙?秤?我

这意味着什么?

与大多数游戏一样,棋盘玩家通常从第一级开始,只有克服游戏大师提出的一系列挑战才能取得进步。这意味着游戏持续的时间越长,玩家获得的经验就越多,挑战也就越困难。

你不能把一条巨大的龙扔到一群新玩家的路上。他们将被活活烤死。一群经验丰富的退伍军人被几只兔子攻击是毫无意义的(除非这些兔子 毛茸茸的袖子里藏着一些不为人知的诡计)。

如果游戏大师无法为玩家扩展环境,玩家就会因为太沮丧或太无聊而无法继续玩。

我该如何使用这个?

您不想向学生灌输一堆信息并希望得到最好的结果。而且您不想只分配最终成绩并希望他们已经完成作业。这是相当于向一群1级玩家扔一条龙的场地设计。

除了向已经接受过培训的行业专业人士提出简单的问题之外,您也不想做任何其他事情。

从级别的角度考虑学生的能力,就像玩游戏一样。您问的问题是一级问题还是二十级问题?您的材料是否使用了他们容易理解的术语,或者超出了他们的水平?

您可以通过预测试来衡量学生的水平(除非您想向他们展示课程结束时的表现,否则无需评分),然后定制课程以适合不同级别的不同学生,确保材料始终保持良好的平衡。

级别评级会随着每个问题和每个课程的变化而变化,因此在设计时请记住这一点。Docebo 有一篇很好的帖子,其中提供了帮助实现这一增长的建议。
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